Operadoras investem nos eSports para conquistar clientes

Você conhece o game Free Fire, também chamado apenas de FF? Se não conhece, deveria. O jogo para celular é o mais popular do país, com 20 milhões de usuários. O sucesso de público é percebido também nas redes sociais, no Youtube, na Twitch, onde as transmissões ao vivo feitas por jogadores atraem centenas de milhares de espectadores.

O game é uma das várias simulações conhecidas como Battle Royale, em que um grupo de jogadores – no caso 50 – caem em uma ilha deserta repleta de armamentos. Ali, devem combater até que reste apenas um. Para aumentar o dinamismo, o perímetro que podem percorrer na ilha vai encolhendo aos poucos, até o momento em que os últimos sobreviventes não têm opção a não ser dar de cara com o rival. E tudo acontece em perspectiva de primeira pessoa.

Nobru, um dos principais jogadores profissionais do game, tem um canal no Youtube com 8,94 milhões de inscritos. Seus vídeos, após publicados, superam a marca de 1 milhão de visualizações em menos de 24 horas. Outro jogador de ponta, ViniZx, tem um canal com mais de 1,52 milhão de inscritos. O canal da COPA FF, um dos principais campeonatos do game, tem 6,44 milhões de inscritos.

Público influente

De olho neste sucesso a operadora regional Mob Telecom comprou os direitos para renomear um time de Free Fire. A Yakuza e-Sports, da Grande Fortaleza, tornou-se Mob e-Sports há exatamente duas semanas. Sayde Bayde, chief commercial officer (CCO) da Mob Telecom, diz que o interesse em patrocinar um time de esporte eletrônico se deve à visibilidade e credibilidade que os games trazem quando se trata de conectividade.

O gamer é um balizador, com alto nível de exigência sobre a qualidade da redeSayde Bayde, CCO da Mob Telecom

A Mob definiu como estratégia expandir no mercado residencial, e vai recorrer à atenção gerada pelos jogadores para trazer novos clientes a sua banda larga.

Para tanto, vai patrocinar o evento geek Sana, já tradicional em Fortaleza, e que este ano rola no final do ano. E está elaborando uma grade de campeonatos amadores próprios. A meta, diz, é formar uma base de gamers qualificados.

“Vamos investir em campeonatos, em formas de atrair outros jogadores mais amadores. No time, a intenção é investir para subir para primeira divisão em dois anos, já que hoje estão na segunda divisão. Vamos investir para o time ficar grande”, avisa o executivo. A escolha pelo FF foi fácil: é o jogo mais popular do Nordeste.

Os resultados do patrocínio firmado há menos de um mês já são sentidos, afirma. Ele conta que já apareceram novos clientes afirmando ter chegado à empresa graças ao endosso dos gamers.

Mas, de nada adianta fazer a propaganda, se o produto não entregar a qualidade. Bayde explica que, além de patrocinar o time e evento, a empresa estabeleceu uma conexão direta com os servidores da Garena, a empresa desenvolvedora do Free Fire, localizados no data center SP2 da Equinix, em São Paulo. Dessa forma, o jogador de FF e usuário da Mob tem baixa latência – que, em uma disputa de battle royale, pode determinar a diferença entre o perdedor e o campeão.

Sucesso de audiência

O Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) é um dos eventos mais profissionalizados do esporte eletrônico. Os times são profissionais, os jogadores recebem salários, os clubes negociam cotas de patrocínio, e a audiência cresce sem parar há anos. A modalidade consiste em uma disputa de dois times com cinco jogadores cada, que precisam destruir a base inimiga.

Em 2020, durante uma pandemia que confinou pessoas em casa, o interesse cresceu ainda mais. Segundo a Riot Games, desenvolvedora do jogo e organizadora do campeonato, a audiência das transmissões das disputas na primeira semana de junho teve média de 337 mil espectadores únicos, 89% maior que um ano antes. Considerando todo o campeonato até aqui, a audiência cresceu 34%. O campeonato também é transmitido pelo canal de TV paga Sportv.

O interesse pela modalidade levou a Vivo a investir no clube Keyd Stars. A tele comprou os direitos de “batismo”, e renomeou a camisa para Vivo Keyd. E todos os jogadores e jogadoras, de todas as modalidades, usam a marca da companhia nas roupas e transmissões. Além de LoL, a Keyd tem equipes de CS:GO (jogo de tiro tático) e FF.

A Vivo é a que há mais tempo investe nos esportes eletrônicos: desde 2014. Já investiu em eventos e até financiou documentários sobre a vida dos jogadores profissionais.

O que nos levou a apoiar o e-Sport é a proeminência que ele tem, um esporte com cada vez mais praticantes, que tem muito a ver com a cultura geek, influencia o comportamento, tem tudo a ver com o negócio já que depende da digitalização, passa pela banda largaMarina Daineze, diretora de Imagem e Comunicação da Vivo

Daineze fala com propriedade. Ela se baseia na Pesquisa Games Brasil, realizada pelo Sioux Group. O estudo deste ano aponta que gamers são, na maioria, mulheres no Brasil (53,8%), de todas as idades, sendo que o público entre 25 e 34 anos é maioria (34,7% do total). E que, entre os homens, 41,9% têm uma banda larga de 100 Mbps ou mais, enquanto entre as mulheres, 34,7% têm uma banda larga acima de 50 Mbps.

“Esse ano, buscamos entender mais com a Vivo Keyd a experiência através da fibra. A Vivo já está consolidada no setor. A Pesquisa Game Brasil também mostra que a Vivo é uma das três marcas preferidas dos gamers”, diz a executiva.

Pandemia

Segundo Daineze, a pandemia de Covid-19 não afetou o interesse da operadora em seguir com iniciativas para gamers, até porque a audiência cresceu – tanto das transmissões de campeonatos, como de praticantes. “Sabemos que o patrocínio influencia a escolha pelo produto. O gamer profissional precisa da estabilidade, da qualidade da conexão, e quando escolhe a marca, gera influencia no consumidor”, ressalta.

Game XP 2019 (Foto: Renata Mello/Divulgação Oi)

A Oi, que ano passado investiu em eventos de cultura geek nos quais ocorreram campeonatos, como a GameXP, e no Prêmio eSports Brasil, preferiu a cautela neste ano. Em função da reestruturação do grupo e da pandemia, passou a ser mais criteriosa em investimentos. O patrocínio a eventos gamers segue no radar, mas a negociação ficou mais dura.

A gente deu um passo atrás para no segundo semestre definir um plano de três anos de investimentos no segmentoBruno Cremona, gerente de eventos e patrocínios da Oi

Segundo ele, a companhia tem grande interesse no universo dos games: “A internet está para os eSports como a bola está para o futebol. É impossível ter eSports sem internet de qualidade. Esse é o interesse e afinidade que temos. Procuramos parceiros que vão dar credibilidade a quesitos como estabilidade e velocidade. E tem uma questão mais ampla, de reposicionamento da companhia”, diz. Ou seja, apostar no segmento tem tudo a ver com o plano estratégico da operadora de ter cada vez mais capilaridade na banda larga por fibra óptica.

Mas, para garantir essa credibilidade, a empresa quer ter o controle das conexões nos campeonatos. O que a pandemia impediu. “Estamos esperando adaptações nos eventos [que eram presenciais] para dar andamento a patrocínios. Uma coisa que é importante para nós em qualquer evento de games ou digital, é que a conexão ponta a ponta tem que ser nossa para garantirmos a eficiência”, diz.

Segundo ele, os campeonatos organizados com os jogadores entrando em campo remotamente, com suas conexões domésticas de diferentes empresas, têm apresentado instabilidades. A Oi quer evitar que uma transmissão interrompida acabe associada à marca. “A performance não está como era antes. Então não podemos entrar nessa estratégia como antes. O game é foco, mas o investimento está parado porque não somos os responsáveis pela conexão fim a fim”, ressaltou.

5G pode ser catalisada pelos gamers

A Claro não está patrocinando nenhum campeonato ou time de eSports no momento, também por conta da pandemia. Mas, conforme Fabio Nahoum, diretor de marketing da companhia, a ordem é esperar em várias frentes o cenário econômico ficar menos opaco. “Estamos esperando um pouquinho, não só para eSports, mas para tudo”, conta.

Ano passado, a Claro patrocinou o Clutch (de CS:GO), o Circuito Desafiante (série de acesso ao CBLoL), e a Superliga (outro campeonato de LoL). “Lá atrás, em 2018, nossas pesquisas mostravam que era um segmento super importante, super formador de opinião. O jogador é antenado, tem um poder de engajamento absurdo e é usuário dos nossos serviços de banda larga fixa e móvel. É um segmento super-estratégico”, frisa.

Como a Mob, a Claro também tem tecnologia exclusiva para os jogadores. Lançou ano passado o produto NoPing, que reduz o tempo de resposta para certos jogos. E estreitou laços com a BBL, uma organizadora de eventos para gamers, como a Superliga.

A parceria faz com jogadores sejam chamados para ajudar a projetar produtos e testar inovações. Foi assim com o Claro Gaming (produto que traz o NoPing) e com a rede móvel 5G DSS,lançada pela Claro em bairros de São Paulo e Rio de Janeiros na última semana. O evento de lançamento da 5G contou com apresentações de jogadores “streamers” profissionais, que endossaram a melhora da latência nos jogos para celular.

Por fim, ele explica que enquanto os campeonatos estão se reajustando à pandemia e à pós-pandemia, a operadora segue em negociações. Ao mesmo tempo, a tele tenta usar mais a base que já possui para transmitir as ideias de conectividade e qualidade que o universo gamer exige. “Podemos apoiar a transmissão e dispor de conteúdo no Now, colocar a Twitch na plataforma, trazer mais conteúdos que estão na banda larga para a TV”, cogita.

Podemos apoiar a transmissão e dispor de conteúdo no Now, colocar a Twitch na plataforma, trazer mais conteúdos que estão na banda larga para a TVFabio Nahoum, diretor de marketing da Claro

No fim das contas, a empresa contabilizou mais vendas em função dos patrocínios. Mas Nahoum diz que este não é maior objetivo. “Sem dúvida teve mais vendas e melhora na percepção de valor com essa base. Mas não é algo que vamos monitorar. É o todo. A gente está avaliando como tudo se encaixa em 2020 e 2021 para, no fim, os jogadores enxergarem a Claro como referência”, conclui.

FONTE: TeleSíntese
Mais uma vez, agradecemos aos autores originais desta publicação.